Existen muchísimos métodos de desplazarnos por los mundos abiertos. Marvel's Spider-Man y Batman Arkham Knight comparten el trono de los juegos con mejores mecánicas para desplazarnos por sus mundos gracias a las telarañas de spidey y la batgarra+impulso+planeo del Caballero Oscuro. Zelda y Days Gone también tienen un hueco especial con su paravela y moto respectivamente.
En este contexto, hay dos videojuegos olvidados que tienen una de las mejores mecánicas para moverlos por el mundo, concretamente para indicarnos nuestro camino hacia el objetivo. Y no nos referimos al viento de Ghost of Tsushima (que también), sino a Mafia I Definitive Edition y The Getaway.
Ya sea porque nunca habéis jugado o porque no los recordáis, Mafia I Definitive Edition y The Getaway poseen una mecánica que nos permite ir hacia nuestro objetivo sin necesidad de mirar un minimapa. Utilizan señales de tráfico transparentes y los intermitentes de los coches que conducimos respectivamente para darlos indicaciones.
Resulta que es la misma idea, pero ejecutada de diferentes formas: integrar los indicadores de objetivo para que formen parte del gameplay más allá del clásico minimapa. Y aunque os pueda parecer una tontería, hacen que recorrer sus ciudades durante las misiones sea muchísimo más satisfactorio.

Es poco probable que Rockstar Games rescate estas mecánicas de Hangar 13 y Team Soho para implementarlas en GTA VI... al menos en el modo campaña. No sabemos mucho sobre la esperadísima entrega, pero sería increíble que uno de sus detallazos incluyese una forma de moverse por el mundo similar a las comentadas. ¿Os gusta la idea o preferís el clásico minimapa con el camino marcado?, ¿conocéis otros ejemplos similares?
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mlax
Que lo hagan porque estar leyendo los subtitulos mientras conduces, es como conducir a ciegas, piñazo seguro. O conduces o lees, las 2 cosas a la velocidad que ponen en ciertas ocasiones tengo claro que es imposible.
DestinyCl4ws
Lo que tenía Mafia de especial es que tenías que ir a cierta velocidad según la ley, respetar las señales de tránsito, pararte en los semáforos, no chocar otros vehículos, etc. Obviamente si no había un policía o patrulla cercana te podías pasar por el arco del triunfo las leyes. Pero esa tensión que generaba le daba un punto extra al juego.
Hablando de otros aspectos, si algo te mete de lleno en un sandbox es qué tan bien están implementadas sus mecánicas respecto al terreno. De nada sirve un mapa enorme si sólo una cuarta parte está "viva" realmente; o lo que siempre se ha pedido en un sandbox: poder entrar a los edificios y explorarlos. Pero esto ya sería más complicado, puesto que para todos los edificios sería como hacer un doble mapeado en interiores. Ni siquiera con la tecnología actual de las consolas, más que nada por su velocidad y espacio en la unidad de almacenamiento (la unidad óptica prácticamente ya da igual), el procesador y la RAM.
Al menos que hubiera pequeñas pantallas de carga cada vez que entremos en un complejo, pero un mapeado completamente vivo en tiempo real no la veremos sino hasta bien entrado el 2030. Y no es porque la tecnología no exista, lo que sucede es que la mayoría de la gente no tiene el dinero para acceder a esa tecnología, por lo que el tope de gráficos siempre lo marcan las consolas actuales, más allá de algunas mejoras que suelen traer los ports a PC.
Cuando la heurística de la IA que actualmente existe se pueda implementar en los videojuegos, nos vamos a cagar. En este momento sólo me vienen a la mente 3 juegos que estaban avanzados para su tiempo: Crysis (eran contadísimos los PC de escritorio que lo podían correr con todos los ajustes gráficos configurados al máximo, sin contar que la IA era excelsa), Crackdown (el primero, aunque la gente lo tiene muy olvidado. Podías aventar un objeto en 'X' punto del mapa. Luego hacer misiones, ir a otras locaciones, etc. Y si regresabas al punto en el que lanzaste al objeto, se encontraba exactamente en el mismo lugar y en las mismas condiciones; eso sí, la jugabilidad y los gráficos cell shading eran un poco mediocres) y por último a Killzone 2 (junto a la tercera parte, muy probablemente el único FPS de su tiempo donde los enemigos te rodeaban si pasabas mucho tiempo en un sitio, hacían emboscadas, sentías el peso del arma, las partículas eran vívidas, entornos parcialmente destructibles y los reflejos eran lo más parecido al Ray Tracing que existe hoy en día, etc.). Con perdón de Uncharted 3 y The Last of Us, que aunque ambos juegos explotaban la capacidad de procesamiento de PS3, no tenían las características de los juegos que mencioné.
En fin, el gameplay siempre estará por encima del apartado técnico, independientemente de si llegamos hace tiempo al realismo gráfico y las IA están más avanzadas que nunca. Es como los coches voladores o los viajes privados a la Luna. De que los hay, los hay, pero es poquísimo el número de personas que pueden pagar algo así. Por lo tanto no se comercializan; o si lo hacen es de aquí a 10 años más, para contadísimas personas. Y si quieren un ejemplo de uno de los primeros que tendrá acceso a ello, pueden investigar los planes que Tom Cruise tiene en un futuro no muy lejano.
Una disculpa si me extendí demasiado o en cierto punto me fui por las ramas, pero a veces me gusta divagar en temas de está índole.
¡Saludos!