Durante el proceso de desarrollar un videojuego, no todas las ideas que se colocan sobre la mesa acaban llegando a buen puerto, siendo algo que puede corroborar perfectamente el equipo de Warhorse Studios. En su momento tuvo que decir adiós a un buen puñado de características, misiones y sistemas que se había planteado y habrían provocado que Kingdom Come: Deliverance 2 hubiese sido un juego bastante diferente.
Hace un par de días os hablamos de que había intención de incluir a niños, pero el miedo a que los jugadores sacaran a relucir su lado más perverso fue lo que echó para atrás esta idea. Sin embargo, hay otros contenidos que han sido retirados que resulta más extraño todavía el por qué no pasaron el corte final, entre ellos un sistema de karma que habría afectado más todavía a la forma de comportarse de los jugadores.
El productor de esta entrega, Martin Klíma, ha participado en una conferencia de la Comic-Con de Praga para hablar sobre esta función que tan solo habría surgido cuando Henry se fuera a dormir, lo que le haría tener dulces sueños o vivir una auténtica pesadilla. En este sentido, en el caso de ser una buena persona, tendría un sueño muy plácido en el que se encontraría en un lugar como el paraíso que le conduciría a un tesoro de lo más suculento.
En cambio, si los jugadores eran ladrones, asesinos o directamente trataban mal a todo el mundo, entonces les tocaría pasar una noche terrible en la que los demonios no pararían de atormentarlos, teniendo que combatir contra ellos. De hacerse con la victoria, recibirías a cambio una buena cantidad de puntos de experiencia, pero de no ser así, no descansarías prácticamente nada y quedarías demasiado agotado por no haber sido capaz de conciliar el sueño.
Más allá de todo esto, también estaba planeada una misión que habría tenido una gran relevancia en la trama principal y que habría involucrado a Drácula. Quizás no el que conocemos en forma de vampiro que se ha visto en tantos videojuegos y películas, pero sí alguien similar, como ha señalado el propio Klíma:
Habrías secuestrado a Vlad Drácula, a su hijo o a su padre, del campamento de Segismundo; no estoy del todo seguro ahora. Simplemente a un miembro de la familia que vivía en aquella época y que pudo conocer a Segismundo como rey de Hungría.
Entonces, intentarías capturar a Segismundo y chantajearlo con rehenes, algo que no lograrías, porque serías traicionado por la misma persona que te traicionó en la versión final. Entonces, Segismundo se venga envenenando un pozo y tendiendo una emboscada a una gran caravana. Hemos eliminado todo eso y solo queda la parte de la emboscada.
Por otro lado, se planeaba que Henry tuviera una gran habilidad para contar historias, así que podrías reunirte con ciudadanos y contar todas las hazañas que habías vivido hasta ese momento, pero eso mismo hubiera implicado una cantidad de texto descomunal para escribir todas las posibles acciones y decisiones que pudieran tomar los jugadores, que no son especialmente pocas. Se creía que iba a suponer una carga de trabajo tan inmensa que el equipo prefirió ser más práctico y desecharla.
En definitiva, también se recortaron otras tantas decenas de misiones y una buena parte del mapa, lo que influyó en el hecho de que, entre unas cosas y otras, el desarrollo se acelerara considerablemente en más de medio año. Aun así, Klíma no descarta que algunas de estas ideas se acaben rescatando más adelante en forma de contenido descargable, pero cree que lo más probable es que queden en el olvido para siempre.
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