Hans Pui-Chung Lo y Erin Piepergerdes disfrutan con su trabajo. No hay más que verles explicando cómo traman exáctamente las ideas para sus fatalities para darse cuenta de que se lo pasan bién. Ambos son los productores (Senior Producer y Associate Producer, respectívamente) de NetherRealm Studios y el otro día estuvieron en las oficinas de Warner Bros Interactive para darnos un avance de cómo es la nueva entrega de una de las franquicias más alocádamente sanguinarias de entre los juegos de lucha.
Aparte de la información oficial, en Vidaextra pudimos charlar un rato con ellos para intentar desvelar algún secretillo más de ‘Mortal Kombat’. Esto fue lo que nos contaron.
Vidaextra: La primera pregunta es casi obligatoria ¿Qué opináis de la decisión del Gobierno Australiano de denegar el permiso de distribución de ‘Mortal Kombat’ por sus altos niveles de violencia?
Hans Pui-Chung Lo: No te vamos a engañar. Estamos muy decepcionados. Siempre intentamos explicar a las autoridades el tipo de contenido de ‘Mortal Kombat’ y el público al que va dirigido, que es, evidentemente, adulto pero a veces no se llega a un acuerdo. Pese a todo, respetamos al cien por cien la decisión de las autoridades de Australia.
Sea como sea, lo que no queremos es vernos obligados a crear versiones más políticamente correctas del juego para adecuarlo a los requerimientos de algunos países. Preferimos mantener la integridad de ‘Mortal Kombat’ a nivel mundial para que, al menos en los países en los que se distribuya, puedan disfrutarlo tal y como lo hemos concebido.
Lo que no queremos es vernos obligados a crear versiones más políticamente correctas del juego para adecuarlo a los requerimientos de algunos países.

Vidaextra: Después de 20 años de juegos en la Franquicia ‘Mortal Kombat’ ¿Por qué habéis decidido recuperar la experiencia arcade en 2D de las primeras entregas?
Hans Pui-Chung Lo: Cuando tuvimos la idea de desarrollar el juego, nos sentamos con todo el equipo y empezamos a pensar qué elementos eran los que mejor funcionaban, cuáles tenían más éxito entre los jugadores y cuáles no tanto. Nos pareció que era un buen momento para recuperar el combate sobre un plano 2D, aunque los escenarios y todo el motor gráfico sea en 3D, porque permite una jugabilidad mucho más rápida y directa.
Después de muchas versiones del juego que intentaron ser más ‘técnicas’, creemos que volver al espíritu original de la saga, que se basa sobre todo en esa estética oscura y ultraviolenta, era la mejor manera de recuperar los aspectos más divertidos de ‘Mortal Kombat’.
Creemos que volver al espíritu original de la saga era la mejor manera de recuperar los aspectos más divertidos de ‘Mortal Kombat’.
Vidaextra: ¿Cuál ha sido la parte más difícil de desarrollar de ‘Mortal Kombat’?
Hans Pui-Chung Lo: La parte más difícil de un juego, de cualquier juego, es organizar todo el contenido a tiempo. Lo más complicado es llegar a ese momento en el que dices a tí mismo: Está bien. Ya basta de añadir contenido. Si no consigues llegar a esa idea, el juego nunca sale. Un día alguien del equipo dice algo como Ey ¿Por qué no añadimos…? y así un día tras otro (risas).
Incluso si damos con una buena idea que quedaría genial en el juego, llega un momento en que hay que desechar las nuevas incorporaciones y dar el trabajo por terminado.

Vidaextra: El ‘lore’ o mitología de ‘Mortal Kombat’ está muy desarrollado, hasta el punto de que incluso se han hecho películas ¿Habéis considerado la posibilidad de desarrollar un juego basado en la franquicia pero que no sea de lucha, como una aventura o incluso un RPG?
Hans Pui-Chung Lo: Ya se han hecho unos cuantos experimentos al respecto. En 1997 se lanzó ‘Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero’, que era una aventura beat-em-up basada en la misma mecánica del juego original. Hace no muchos años (2005) salió a la venta ‘Mortal Kombat: Shaolin Monks’, una aventura de acción que tuvo muy buena acogida. Lo cierto es que es una idea que ya ha funcionado bien en el pasado y nos atrae mucho la idea de desarrollar un juego de ese tipo. Antes, eso sí, tenemos que dar por cerrado ‘Mortal Kombat’. Después, ya veremos.
Vidaextra: ¿Y algún juego Cross-over con otras sagas de lucha conocidas?
Hans Pui-Chung Lo: ‘Mortal Kombat Vs DC Universe’ nos dejó un muy buen sabor de boca porque nos permitió jugar con algunos personajes realmente icónicos como Batman y Superman. Sabemos que el público es muy receptivo a este tipo de juegos y nos encantaría poner en marcha el proyecto una vez terminemos este.
Vidaextra: ¿Habrá más personajes invitados como Kratos?
Hans Pui-Chung Lo: No. Kratos es un personaje muy exclusivo y su introducción en el juego nos ha llevado un considerable tiempo y esfuerzo a nosotros, y a los responsables de Sony Santa Mónica con los que hemos trabajado codo con codo.
Crear o, más bién, recrear, un personaje adicional como Kratos conlleva un trabajo enorme. No sólo hay que desarrollar el modelo. Eso es lo de menos. Hay que asegurarse de que su mecánica esté equilibrada con el resto de luchadores, que tenga buena pinta y esté perfectamente integrado en el resto del juego. De momento Kratos es nuestra única estrella invitada.
De momento Kratos es nuestra única estrella invitada.

Vidaextra: ¿Cómo se os ocurren las ideas para nuevos fatalities? ¿Hacéis algún tipo de reunión o brainstorming?
Hans Pui-Chung Lo: Es sencillo. Si duermes poco y mal, trabajas demasiado, tomas demasiado café, y comes rápido y poco sano esas ideas te vienen solas, generalmente en la oficina (risas). No, ahora en serio, la mayor parte de ideas para los fatalities vienen del propio Ed Boon y su equipo de desarrollo.
La inspiración para esas ideas locas la encuentran en miles de elementos de la cultura pop, en otros videojuegos, películas, series de TV o cómics. A veces es un poco raro, porque vas por la oficina y de repente te llega un fragmento de conversación del tipo: ...Y si hacemos que le arranque la cabeza y luego la utilice para... Hasta que te das cuenta que están hablando de un nuevo proyecto de fatality puedes llegar a asustarte un poco (risas).
Vidaextra: ¿Alguna vez habéis tenido que descartar un fatality? y, si es así ¿Por qué?
Hans Pui-Chung Lo: Siempre se quedan algunas ideas en el tientero, pero es más por una cuestión de lo que te comentábamos antes. Hay que saber parar a tiempo y seleccionar las ideas más brillantes. Todos tenemos distinta opinión sobre qué nos resulta excesivamente ofensivo o desagradable pero, en este sentido, lo cierto es que el equipo de desarrollo tiene muy bien cogido el punto a cómo deben ser los fatalities. Ni que decir tiene que ha habido ideas que hemos llegado a desechar porque podían llegar a resultar demasiado extremas, pero no es lo habitual.

Vidaextra: Por primera vez habéis decidido hacer públicas en el propio juego las combinaciones de movimientos para desencadenar fatalities ¿Por qué?
Hans Pui-Chung Lo: Sí. Es cierto. En ‘Mortal Kombat’ los jugadores tienen acceso a las claves para hacer el primer fatality de cada personaje. Creemos que así resulta más divertido. Además, el mercado ha cambiado mucho respecto a cómo era hace veinte años. Ahora basta con buscar un poco por internet para encontrar una web en la que alguien apunta todos los movimientos especiales.
Ahora es muy difícil mantener secretos y, de hecho, los jugadores deben tener la oportunidad, al menos de intentar hacer esos movimientos sin encima aporrear el mando inútilmente intentando descubrir cómo se hacen. Además, una cosa es saber cómo se hacen y otra muy distinta tener la habilidad para hacerlos. Descubrirlos en el juego nos ha parecido una manera de añadir interés.
Vidaextra: Para terminar, ¿cual es vuestro videojuego favorito?
Hans Pui-Chung Lo: En los estudios todo el mundo juega a muchísimos videojuegos. Eso es parte de nuestro trabajo y ocio. Creo que casi todos somos unos nostálgicos de las tres primeras entregas de Mortal Kombat. Gracias a ellas hemos desarrollado esta nueva versión de ‘Mortal Kombat’.
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23 comentarios
kabuki
para mi el mejor que he visto es ese que le meten la cara en la lava xD que risas me pegue
LanzaGatetes
Qué grande el comentario del título. Parece el típico para niños de 'Si comes muchas verduras y haces caso a tus padres, podrás ser (poner aquí una profesión molona que cueste un güevo de años y pasta sacarse la carrera) como yo' XDD
Muy amena la entrevista. Espero que les vaya bien en las ventas.
exkull
Interesante y agradecida entrevista ;), Aunque me gustaria ver esos fatalities descartados, a lo mejor alguno era extremadamente bestia xD, "Sacar de la nada una tv y obligar al adversario a ver un concierto entero de justin bieber hasta que le explote primero los huevos" xD
rcerrejon
Una oferta de trabajo como diseñador de fatalities sería gracioso: "Se busca psicópata (a poder ser, no practicante)". xD
Main Man
Osea, un Mortal Kombat casualizado.
¿qué nos queda?
konosoke
Lo ha dicho en broma, pero es fácil tener ideas de fatalities y no hacen falta tantos requisitos. Basta con estar muy quemado y comentar el problema con alguien para empezar a decir barbaridades adaptables a fatalities.
Como decían en Just Cause 2: "Cállate o te arrancaré las manos y te pegaré con ellas todo el camino." Ahí tenéis una idea. xD
qiqiqiiq
A mi se me ocurren una infinidad de fatalitys en la escuela, mis maestros son tan odiosos que lo que mas deseas es arrancarles los brazos y matarlos a golpes con ellos.
Reggie Fils-Aime
La verdad, luego de tanto SF y MvsC3, uno necesita un juego de luchas que sólo sea divertido y se pase lo competitivo por el forro.. Gracias, MK <3
gnac12
jajaja vivencias propias supongo. xD
También se dice que si te masturbas mucho, te provocas enanismo...
sendiario
este juego es un caña,yo juego a la demo y me encanta rapido intuitivo nada pesado y un toke gore,es para my el mejor juego de lucha....y tambien me esta encantando all stars el nuvo de lucha libre es increible,mola q saken estos juegos...lo malo q viene todo lo bueno y estamos en CRISIS...x cierto me pasado el CRISIS 2 y es una pasada...el final un poko afixiao pero wapisimoooo|||
lechuckrules
Me ha gustado la entrevista, muy interesante :D Me ha dado alguna idea para unos fatalities... jeje
zillion
Espero que le vaya bien a este nuevo episodio de Mortal Kombat. Despues de probar la demo me ha dejado un sabor de boca increiblemente bueno gracias a la mezcla entre nuevas tecnologías y la jugabilidad clásica de los tres primeros MK.
Se ve que este movimiento de retomar la jugabilidad más clásica se está poniendo muy de moda ultimamente (Mortal Kombat,Street Fighter IV, New Super Mario Bros, Sonic 4...) y por mi que sigan asi una buena temporada más.
reche.elpirata
Pero para diseñar los proximos DLC no hace falta hacer tanto, no?